Le 29 avril dernier a eu lieu la finale du Concours Universitaire Ubisoft. Cet événement a pour but de mobiliser les étudiant.es universitaire à travers le Québec à développer, en 10 semaines, des prototypes de jeu vidéo jouables qui répondent aux thème, mandat et contraintes fournis par un jury composé de professionnel.les d’Ubisoft Montréal, Québec et Saguenay. À l’issue du Concours, le jury récompense le travail d’équipes dans différentes catégories et 22 000 $ sont remis aux gagnant.es sous forme de bourses d’études. Nous nous sommes entretenu·es avec Daniel Lucchesi, membre du jury et directeur présentation chez Ubisoft Québec, ainsi que Mathieu Bédard, membre de l’équipe de l’Université Laval, pour en apprendre davantage sur leur expérience.

 

POUVEZ-VOUS NOUS EXPLIQUER, EN VOS MOTS, CE QU’EST LE CONCOURS UNIVERSITAIRE?

Daniel Lucchesi : Le Concours universitaire c’est un Bootcamp concentré où les participants travaillent autour d’un thème précis; « Séparé·es//Ensemble » pour cette année. Les équipes participantes doivent créer un jeu, ou plutôt un prototype en quelques semaines seulement. Personnellement, c’est ma deuxième année sur le jury et je dois vous dire que je suis impressionné. Tous les jeux, sans exception, avaient quelque chose de cool. C’est très surprenant, même pour quelqu’un qui travaille dans le milieu depuis 14 ans, de voir des équipes qui ont tous les skills nécessaires à la conception d’un jeu : art, effets sonores, audio, programmation. On voit des prototypes complets; c’est exceptionnel.

Mathieu Bédard : Le Concours universitaire c’est une opportunité en or de faire quelque chose de créatif et de nouveau avec des talents diversifiés. Dans un processus de création normal, on doit aller chercher des spécialistes de tous les domaines un peu partout et ce n’est pas tâche facile. C’est le contraire dans le contexte du Concours universitaire. On est dans la situation parfaite pour créer quelque chose de complet et d’original. Tout l’inverse d’un projet scolaire finalement (rires). En plus, l’accès aux mentors d’Ubisoft nous permet de pousser notre vision plus loin. Ils nous écoutent et prennent le temps de nous aider.

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COMMENT DÉCRIERIEZ-VOUS VOTRE EXPÉRIENCE?

DL : On avait un rôle assez clair en tant que membre du jury : jouer aux prototypes en équipe. Tous les jeux cette année devaient être des jeux multijoueurs avec un système de communication. Cette contrainte-là venait à elle seule ajouter beaucoup de plaisir et d’interactivité aux prototypes. Il y a d’ailleurs beaucoup de jeux qu’on voulait continuer après la période d’essai (rires).

MB : Personnellement, j’ai adoré mon expérience. C’est la première fois que je participais à un «game jam» et c’est sûr que si j’ai la chance de le refaire, je vais me réinscrire. Je veux d’ailleurs remercier Ubisoft d’avoir tenu l’événement même dans la situation actuelle. On apprend tellement durant tout le processus. La participation des mentors t’aide réellement à te pousser et à t’améliorer. Je suggère à tout le monde, même s’ils n’ont pas beaucoup d’expérience, à tenter  leur chance.

 

QU’EST-CE QUI VOUS A MOTIVÉ À PARTICIPER AU CONCOURS UNIVERSITAIRE

DL : Je me souviens, lorsque j’étais aux études, ça m’avait beaucoup marqué à quel point le domaine du jeu vidéo était intimidant et hermétique. Aujourd’hui, c’est avec des événements comme le Concours universitaire, les soirées portfolios et les conférences dans les écoles qu’on peut travailler à «ouvrir» le milieu et rendre une carrière dans le domaine plus accessible. Une fois dedans, on se rend compte que c’est beaucoup moins intimidant et que c’est plus axé sur le plaisir qu’on peut le croire. C’est pourquoi c’est important pour moi de pouvoir aider et guider des jeunes qui sont intéressés à y faire une carrière.

MB : À la base, j’adore créer et faire des jeux. Je fais partie du club de développement de jeux vidéo de l’Université Laval. C’est d’ailleurs un membre du club et ancien participant du Concours qui m’en a parlé pour la première fois. Dès que j’ai su que l’événement existait, j’ai immédiatement déposé ma candidature.

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LA CONCEPTION D’UN JEU NE VIENT PAS SANS SON LOT D’EMBUCHES, QUELS SONT LES DÉFIS QUE LES ÉQUIPES ONT RENCONTRÉS?

DL : Un des défis les plus importants, que ce soit dans un bootcamp ou même dans un studio, c’est de filtrer et streamliner nos idées. Il ne faut pas partir trop gros. C’est beaucoup plus payant de se concentrer sur une boucle de gameplay qui fonctionne et de l’améliorer après. Cela dit, les équipes ont été très bonnes cette année. Pour l’ensemble des projets, il était facile de comprendre les contrôles, le but et entrevoir les thèmes imposés.

MB : La contrainte d’un jeu multijoueur en ligne a causé beaucoup de problèmes. On a eu énormément de bogues au point où on s’est demandé si notre projet était trop ambitieux pour être réalisé dans le cadre du Concours. Par exemple, on avait initialement 3 niveaux différents, mais on s’est restreint à n’en présenter que 2Non seulement on doit créer un jeu en entier, mais on doit toujours garder en tête l’aspect « connecté».

 

AVEZ-VOUS EU UN COUP DE CŒUR DANS LES PROTOTYPES QUE VOUS AVEZ ESSAYÉ?

DL : J’en ai eu plusieurs! Par exemple, «Chroma», un jeu où tu devais aller séparer et combiner des bibittes de couleurs différentes. La prise en main et les contrôles, ce qu’on appelle le gamefeel, étaient plaisants et précis. C’est souvent des détails comme ça, qui, une fois bien calibrés, viennent considérablement améliorer ton expérience de jeu. Ajoute à ça une bonne direction artistique et le projet à tout pour réussir!

MB :  Je dois avouer qu’en jouant aux autres jeux, j’ai eu beaucoup de coups de cœur. On s’entraidait beaucoup et on se donnait beaucoup de rétroaction. C’est sûr qu’on reste en compétition, mais on est tous gagnant de partager nos commentaires et notre expertise. Rusted Minds, Hellivery et Magnetrip ne sont que quelques exemples de jeux qui m’ont marqué.

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FINALEMENT, QU’EST-CE QUE VOUS PENSEZ DE CRISIS AT R.W.P. INC., LE JEU DE L’UNIVERSITÉ LAVAL?

DL : Dans ma tête, c’était clair que c’est le jeu qui a le mieux utilisé le thème. Crisis at R.W.P. Inc. a réussi à l’intégrer dans la mécanique de jeu, mais aussi dans la trame narrative. C’est d’ailleurs une des seules équipes qui a pris le temps de bien installer une histoire dans leur prototype. Sans être trop difficile, leur jeu nous permet de collaborer et d’interagir efficacement malgré la distance installée dans le jeu. C’est un jeu le fun et créatif, jumelé à des énigmes bien ficelées; une recette gagnante.

MB : J’aime beaucoup ce qu’on a réussi à produire. Je pense qu’on a fait quelque chose d’original et d’unique. On a réussi à créer une expérience de jeu que personne n’avait fait avant. C’est sûr que je suis un peu déçu qu’on ait été obligé de couper notre 3ème niveau, mais c’est pour le mieux.

Il est possible d’essayer Crisis at R.W.P. Inc. en cliquant ici.

 

Mathieu était accompagné de Simon, Gabriel, Claire, Louis-Philippe, Adrien, Samuel et Alexis.