Créer des jeux plus accessibles pour tout le monde, une priorité chez Ubisoft Québec

Aujourd’hui plus que jamais, l’accessibilité dans les jeux vidéo est un enjeu primordial au sein de notre industrie.

Selon des estimations récentes, partagées récemment par Microsoft, plus de 400 millions de joueuses et de joueurs seraient en situation de handicap à travers le monde. Des fans de jeux vidéo qui aspirent, comme n’importe qui d’autre, à pouvoir profiter de nos aventures d’un bout à l’autre. Et ce, avec le moins d’obstacles possible.

C’est pourquoi chez Ubisoft Québec, nous visons à ce que la question de l’accessibilité et de l’inclusivité devienne une facette incontournable de notre processus de création. Des initiatives sont ainsi mises en place au sein de nos équipes pour mieux éduquer et conscientiser nos artisan·es aux différents besoins des joueuses et joueurs en situation de handicap.

« Il est essentiel de sensibiliser et d’inclure tout le monde le plus tôt possible dans le processus de développement afin de nous assurer que nous sommes en phase avec les objectifs que nous essayons d’atteindre en matière d’accessibilité », souligne à ce sujet Steven Breton, chef d’équipe expérience utilisateur·trice chez Ubisoft Québec.

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C’est dans ce cadre que notre studio a reçu à la mi-septembre plusieurs intervenant·es spécialisé·es, qui sont venu·es nous partager les bons coups de nos franchises sur le plan de l’accessibilité et les différents obstacles rencontrés à travers leurs expériences avec nos jeux.

  • La créatrice de contenu américaine Erin Hawley vit avec la dystrophie musculaire et a notamment contribué à l’élaboration du contrôleur adaptatif Xbox. Elle nous a parlé de l’importance de rendre les contrôles de jeu accessibles, que ce soit dans la disposition des touches ou dans la simplification des mécaniques plus exigeantes sur le plan de la dextérité.
  • Stephanie Haft est étudiante en disability studies à la Toronto Metropolitan University. Elle a exposé les différents défis rencontrés dans nos jeux pour une personne sur le spectre de l’autisme, tout particulièrement en ce qui a trait à l’orientation.
  • Ross Minor est consultant en accessibilité et personne non voyante. Il a mis en perspective le chemin qui restait à parcourir, malgré les récents efforts de l’industrie, pour réellement transformer les jeux d’aujourd’hui en expériences entièrement viables pour les personnes aveugles, entre autres à l’aide de repères sonores et de la synthèse vocale.
  • Jesse Anderson, spécialiste en technologies d’assistance et personne malvoyante, a lui aussi insisté sur l’importance de la synthèse vocale. Il a également souligné les défis que pouvait causer la navigation dans les jeux au monde ouvert.
  • Lorelei Root est spécialiste en accessibilité numérique, personne neurodivergente et vit avec différents handicaps. Elle a notamment exploré de son côté certains enjeux liés à la narration dans les jeux, entre autres lorsque celle-ci est automatisée.

Mieux comprendre les obstacles

Organisés sur deux jours, ces ateliers de travail se sont avérés un franc succès auprès des membres du studio, rassemblant au total plus de 400 employé·es d’Ubisoft Québec et redéfinissant l’accessibilité comme l’une des priorités de nos équipes.

« Ces ateliers sont une occasion unique de passer du temps avec certain·es de nos joueuses et joueurs les plus passionné·es, mais aussi de pouvoir mieux comprendre ces obstacles que nous ne voyons souvent pas aussi clairement », fait valoir Jonathan Bédard, directeur expérience utilisateur·trice chez Ubisoft Québec.

Dans cette optique, les efforts se poursuivent donc plus que jamais au sein de notre studio pour l’accessibilité soit au cœur de nos décisions et, plus spécialement, au cœur de nos jeux.

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Emplois Ubisoft Québec - Photo du Dossier de presse d'Ubisoft Québec.

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