Pour célébrer notre 15e anniversaire, on avait envie de mettre de l’avant des employés de notre studio. Des gens qui ne sont pas souvent dans le spotlight, mais dont l’impact est indéniable dans la création de nos jeux. De cette idée est née l’initiative 12 devs en 12 mois. Jusqu’à la fin 2020, vous ferez la connaissance de 12 talentueux et sympathiques membres de notre équipe.

Ce mois-ci, apprenez-en davantage sur Kate MacMullin, Scénariste chez Ubisoft Québec.

Bonne lecture!

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QUEL EST TON MEILLEUR SOUVENIR UBI?

C’est cliché, mais le lancement d’Assassin’s Creed Odyssey et tous les événements qui accompagnaient celui-ci étaient complètement surréalistes. C’était vraiment un moment marquant et tellement incroyable dans ma carrière. Je me sens hyper chanceuse d’avoir travaillé sur ce jeu et je n’arrive toujours pas à croire combien de personnes y ont joué depuis sa sortie.

QU’EST-CE QUI T’A MENÉ VERS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO?

Les jeux vidéo et l’écriture sont deux choses que j’ai toujours adorées. Lorsque j’ai réalisé que ces deux passions pouvaient s’aligner, j’ai décidé de devenir scénariste dans l’industrie.

J’ai étudié la littérature créative à l’Université de Concordia et après avoir obtenu mon diplôme, j’ai trouvé un emploi en tant que testeur d’assurance qualité. Ça m’a permis d’acquérir de l’expérience dans l’industrie. Ça a été mon travail pendant deux ans et j’ai par la suite décroché un emploi en tant que scénariste chez Ubisoft Québec.

Le processus de narration m’a toujours captivé. Le faire pour un média qui innove et évolue constamment est complètement exaltant, surtout ici chez Ubisoft Québec.

QUEL A ÉTÉ LE PLUS BEAU PROJET SUR LEQUEL TU AS TRAVAILLÉ?

Tous les projets sur lesquels j’ai eu la chance de travailler ont été formidables à leur manière, mais le fait d’écrire pour les femmes dans le premier DLC Fate of Atlantis d’Assassin’s Creed Odyssey fut mémorable. Hekate me tient particulièrement à cœur et le fait de travailler sur le développement d’une amitié féminine complexe et mythique dans un jeu AAA a été une expérience vraiment significative.

15 ANS, ÇA PASSE VITE! TU FAISAIS QUOI EN 2005?

Haha! Je venais d’avoir 12 ans, donc rien de trop important. Je me souviens, à l’époque, j’avais un cahier sous mon oreiller avec une lampe de lecture à pince. Tard dans la nuit, j’écrivais ce que je pensais être mon premier best-seller. Ironiquement, ce roman n’a jamais vu le jour.

QU’EST-CE QUI TE MOTIVE À TE LEVER LE MATIN?

Si ce n’est pas le travail les jours de semaine, c’est le restaurant Chez Temporel, les jours de congé.

À TON AVIS, UBISOFT QUÉBEC NE SERAIT PAS UBISOFT QUÉBEC SANS…

Les cafés du Faro, dégustés en bonne compagnie le matin.

NOMME UN COLLÈGUE QUI T’INSPIRE. POURQUOI?

Depuis le début de ma carrière, j’ai eu la chance de travailler avec des femmes incroyablement talentueuses et passionnées qui se battent pour une narration diversifiée. Des femmes offrant un mentorat incroyable à d’autres femmes, à tout moment. Elles ont fait de l’industrie un meilleur endroit pour tous et elles ont aussi rendu les jeux plus intéressants pour les joueurs. Maintenant que je fais partie de cette industrie, j’aspire à poursuivre dans cette même lignée et faire grandir celle-ci, pour le meilleur.

QU’EST-CE QUI EST LE PLUS GRATIFIANT DE TON MÉTIER?

L’industrie du jeu vidéo représente l’une des rares avenues pour un·e écrivain·e, qui implique une collaboration étendue et continue avec une variété de disciplines. Le fait de voir mes scripts et mes histoires prendre vie grâce à la conception de cinématiques, de quêtes et de voix me fascinera toujours!

ON PARLE SOUVENT DE LA VIBE UBISOFT QUÉBEC. DÉCRIS CETTE VIBE EN 3 MOTS.

Passionné, original, motivé.

C’ÉTAIT QUOI TA TOUNE EN 2005?

Probablement quelque chose d’embarrassant comme You and Me de Lifehouse.

C’ÉTAIT QUOI TON JEU VIDÉO EN 2005?

Harvest Moon: A Wonderful Life.

UBISOFT QUÉBEC DANS 15 ANS, ÇA VA RESSEMBLER À QUOI?

Bien sûr, le studio continuera à créer des jeux. Dans quinze ans, je veux voir Ubisoft Québec et l’industrie du jeu dans son ensemble devenir plus diversifiées. Une industrie qui continue de favoriser l’innovation dans la narration.